适用于 Unity URP 的 SSR 解决方案。支持线性跟踪和 Hi Z 跟踪。该软件包包括 SSR 渲染功能和分层 Min-Z 深度缓冲区渲染功能。创建者 Joshua Lim
23 年 9 月 10 日 4.2.0 – 4.1.0 更改日志
新功能
- 改进的光泽反射
- 添加了 hi-z 跟踪模式的下采样设置
支持此项目
图像
安装说明:
做法:
- 副本:“https://github.com/JoshuaLim007/Unity-ScreenSpaceReflections-URP.git“
- 进入 Unity 中的包管理器
- 选择 “add package from git url”
- 将链接粘贴到文本条目中
- 按“添加”
要求:
- Unity URP 12 或更高版本
- Unity 2021 LTS 或更高版本
跟踪模式
- 线性跟踪
- Hi-Z 跟踪
Hi Z 跟踪需要在管道资产中添加“深度金字塔”渲染功能。深度金字塔 (Depth Pyramid) 包含在此包中。
应用程序接口:
在运行时更改设置
无效 LimSSR.SetSettings(ScreenSpaceReflectionsSettings o)
o.StepStrideLength
= 每个光线行进步幅的长度。增加此值将降低图像质量,但允许在反射中可以看到更多对象。o.MaxSteps
= 着色器在结束光线行进之前执行的步骤数。增加此值将允许在反射中显示更多对象,但会降低性能。o.Downsample
= 降低工作分辨率的次数。增加此值会降低图像质量,但会提高性能。o.MinSmoothness
= 材质的最小平滑度必须达到才能产生反射。
为了获得最佳质量,请尝试最小化和最大化
StepStrideLength
MaxSteps
bool LimSSR.已启用
True
:启用效果False
:禁用效果
启用或禁用 SSR 着色器
静态 RaytraceModes TracingMode
设置描摹模式:线性描摹或 Hi Z 描摹
已知限制和错误
- 近剪裁平面和远剪裁平面之间的距离越宽,显示的条带伪影就越多。
- 远反射不准确,并且有条带伪影。
- 透明对象不能有反射。
- 透明对象未正确反射到对象上。
- 在 hi-trace 模式下下采样 ssr 会导致其中断。
- 当前对非 2 次方分辨率的修复会导致对象边缘周围发生变形,其后面有反射。
- Hi-z 跟踪不能具有面向摄像机的反射。
- 不支持 VR 和移动设备
资源和参考资料
屏幕空间反射 |适合初学者的 3D 游戏着色器 (lettier.github.io)
屏幕空间反射:实现和优化 – 第 1 部分:线性追踪方法 – Sugu Lee (wordpress.com)
屏幕空间反射:实现和优化 – 第 2 部分:HI-Z 追踪方法 – Sugu Lee (wordpress.com)
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